+7(499)-938-42-58 Москва
+7(800)-333-37-98 Горячая линия

Авторские права в играх

Авторские права на игру

Авторские права в играх

Различные программные приложения, предназначенные для использования на настольных компьютерах или мобильных платформах, являются результатами творческого труда.

На программный код, который используется для создания игры, распространяется режим защиты авторских прав, так как он приравнивается к литературным произведениям.

В этой статье расскажем, как можно зарегистрировать права на компьютерную игру, и какие права возникнут у разработчика после ее создания.

Как защитить права на игру

Для создания онлайн игры или стандартной программы, разработчик должен написать программный код.

Он представляет собой набор букв, цифр и специальных символов, поэтому рассматривается как литературное произведение для установления режима охраны авторских прав.

Однако при разработке игры используются и иные объекты – графические изображения, видеоконтент, уникальная система интерфейса или навигации.

Ввиду такого разнообразия элементов интеллектуальной собственности, у авторов или заказчиков игры могут возникать права на следующие охраняемые объекты:

  • авторские права на программный код и графические изображения;
  • смежные права на фонограммы, музыкальный или аудиовизуальный ряд, видеоконтент;
  • можно оформить патент на систему управления, интерфейс и дизайн меню – такие объекты могут рассматриваться как промышленный образец;
  • коммерческое обозначение игры для последующей продажи можно зарегистрировать в качестве товарного знака.

Комплекс имущественных и неимущественных прав автора возникает с момента создания игры, либо написание отдельных частей кода.

Регистрировать программу в уполномоченных органах не нужно, однако правообладатель или разработчик могут пройти эту процедуру добровольно.

Регистрационные действия не сопровождаются экспертизами и носят заявительный характер, а правообладатель получит охранное свидетельство.

Для регистрации прав на промышленный образец или товарный знак нужно пройти процедуру патентования. Сделать это можно только после создания игры в окончательной форме. Для получения патента на дизайн или систему интерфейса разработчикам нужно доказать новизну и оригинальность их существенных признаков.

Если правовую охрану компьютерной игры нужно получить в США, разработчикам предстоит оформить патент на изобретение. Несмотря на сложность экспертиз, такая форма регистрации прав предоставляет максимальный объем защиты от нарушений.

Имущественные права на игру позволяют использовать ее для собственных целей разработчиков (например, для запуска в продажу собственными силами), либо для продажи или передачи другим лицам. Для распоряжения правами на игру оформляются договоры уступки или лицензионное соглашение, по которым авторы и правообладателю смогут получить вознаграждение.

Способы защиты прав на игру

Так как компьютерные и онлайн игры относятся к объектам авторского права, разработчик сможет защищать личные и имущественные права. К нарушениям личных прав относится присвоение авторства, незаконное внесение изменений в программный код, несогласованная правка названия. Для защиты этих прав можно предъявить нарушителю письменное требование или обратиться в суд.

Нарушение имущественных прав может заключаться в незаконном использовании, копировании, распространении или воспроизведении игры. При защите имущественных прав возможны следующие способы защиты:

  • предъявление официального требования о запрете на производство и выпуск контрафактной продукции, изъятии ее из оборота (например, на реализацию дисков с компьютерной игрой);
  • предъявление иска о возмещении убытков или денежной компенсации;
  • обращение в правоохранительные органы для привлечения к ответственности по УК РФ или КоАП РФ.

Помимо этого, при любом виде нарушений подлежит конфискации вся контрафактная продукция. Если распространение игры происходило через интернет, в судебном порядке можно добиться блокировки нелегального контента или закрытия сайта.

Для возмещения убытков и рассмотрения уголовных дел ключевое значение будет иметь оценка причиненного ущерба. Для назначения санкций по УК РФ должен быть установлен крупный или особо крупный ущерб (не менее 100 тыс. руб. и 1 млн. руб. соответственно).

Для гражданского процесса расчет и доказывание убытков проводится самостоятельно правообладателем, либо путем обращения к независимому оценщику.

В уголовном процессе для оценки ущерба назначается экспертиза, которая установить стоимость контрафактной продукции или исключительного права на компьютерную игру.

Источник: https://xn--80akjtbgbzcw.xn--p1ai/%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0-%D0%BD%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83

Авторские права на компьютерные игры: главные особенности

Авторские права в играх

Наверняка многие задавались вопросами касательно правового режима таких объектов, как компьютерные игры. Подробно рассмотрим все особенности связанные с ними, опираясь на Гражданский кодекс РФ.

Юридическая характеристика

Компьютерная игра в целом попадает под категорию объектов авторского права (произведений искусства) со специфичной — электронной — формой объективного выражения. Очевидно, что в процессе создания этого объекта присутствует творческий характер. Решающее значение имеет не содержание, а форма, т. е. то, как игра будет восприниматься другими людьми (потребителями конечного продукта).

Вместе с тем с точки зрения закона компьютерная игра — это не объект авторского права. специфика состоит в следующем: она является сложным объектом в соответствии со статьей 1240 Гражданского кодекса РФ.

Напомним, что сложным объектом признается такой результат интеллектуальной деятельности, который включает в себя другие равноправные объекты интеллектуальной собственности.

В качестве примеров в ГК РФ указаны аудиовизуальные произведения (в том числе и кинофильмы), театрально-зрелищные представления, базы данных и мультимедийные продукты.

Компьютерная игра по своей юридической природе является как раз мультимедийным продуктом, то есть сочетает в себе и визуальный ряд, и анимацию, и музыку, а также другие элементы.

Пару слов о правовом режиме сложном объекта: лицо, организовавшее его создание (например, игровая компания) по общему правилу должна заключить договоры с правообладателями соответствующих результатов интеллектуальной деятельности, чтобы стать полноценным обладателем комплекса исключительных прав на сложный объект. Договоры могут быть лицензионными и об отчуждении.

Приведем пример. Компания занимается разработкой компьютерной игры и нанимает сценариста, композитора, и аниматора, которые создают свои результаты интеллектуальной деятельности. Также компания заключает с ними договоры на передачу ей исключительных прав на каждый результат их творчества и в силу этого она становится единым правообладателем на сложный объект.

Результаты интеллектуальной деятельности, являющиеся составными элементами

Итак, в рамках компьютерной игры могут использоваться следующие объекты интеллектуальной собственности:

  1. Сценарий, который представляет собой разновидность литературного произведения.

  2. Музыку и звуковые эффекты, написанные специально для игры.

    Довольно часто композитор сохраняет определенный набор исключительных прав на свои музыкальные композиции и вправе в пределах, установленных договором, использовать их, извлекая прибыль.

    Так, легендарный японский композитор и автор саундтрека к игре Silent Hill Акира Ямаока исполняет свои композиции на сцене, гастролируя по всему миру.

  3. Визуальный ряд, куда относится вся компьютерная графика и анимация персонажей.

  4. Озвучивание персонажей, которое можно отнести к исполнению — объекту смежных прав (см. параграф 2 главы 71 четвертой части ГК РФ ). В данном случае актеры озвучки как раз и создают этот результат интеллектуальной деятельности, воплощая написанный сценарий.

  5. Программы для ЭВМ. В процессе разработки компьютерной игры могут быть специально придуманы новые программы, которые попадают под критерии охраны, закрепленные в Гражданском кодексе (см. статью 1261 ГК).

    Так в игре GTA IV был использован специальный движок, делающий физику игры очень реалистичной, который по всем признакам является самостоятельным результатом интеллектуальной деятельность — программой для ЭВМ.

  6. Иные объекты интеллектуальной собственности.

Обратим внимание, что в наш список попали не только объекты авторских, но и других интеллектуальных прав (например, п. 4 в списке).

По смыслу статьи 1240 ГК РФ авторы соответствующих объектов сохраняют за собой личные неимущественные права (авторства, на имя, на неприкосновенность произведения и т. д.). Следовательно, в случае посягательства на весь объект и существенного искажения одной из составных частей, автор может взыскать компенсацию морального вреда, например, на основании нарушения права на неприкосновенность.

Итоги

Таким образом, компьютерная игра как интеллектуальная собственность — это сложный объект с самостоятельным правовым режимом, определенным статьей 1240 ГК РФ, хотя в данном случае имеются и все признаки объектов авторского права.

Источник: http://copylegal.ru/ip/intellektualnye-prava-na-kompyuternye-igry/

Статья Частное мнение

Авторские права в играх

В последнее время разработчики порадовали нас множеством прекрасных игр, многие из которых были представлены на фестивале в Украине. Работа данных людей достойна восхищения. Но все забывают о том, что необходимо вовремя позаботиться об оформлении авторских прав на свою игру.

Сегодня я постараюсь изложить некоторые аспекты норм и права, действующие на территории РФ, а также дать некоторые советы.

Выводы, сделанные в данной статье, являются моим личным мнением, которое вы вправе оспорить, но статьи процитированы из правовых документов без изменений (выделено курсивом). Начнём…

Прим. редактора — я только опубликовал статью, но её автором не являюсь; разрешение на публикацию имеется. 

1. Основы

Давайте начнём с самого конца — вы считаете, что ваши авторские права нарушены. Что необходимо сделать, и как работает система правосудия на территории РФ (очень кратко): вы подаёте заявление в Полицию о нарушении ваших прав с изложением своей проблемы.

К заявлению прикладывается копия ваших документов и копии документов, подтверждающих ваше авторское право на предмет спора. В случае отсутствия документов, следователь к рассмотрению ваше заявление не примет.

И не примет по одной простой причине — суд без документального подтверждения факта нарушения Закона РФ не состоится.

Но Гражданский Кодекс РФ (далее — ГК) гласит:

Статья 1259 пункт 4. Объекты авторских прав

Для возникновения, осуществления и защиты авторских прав не требуется регистрация произведения или соблюдение каких-либо иных формальностей.

Да, всё верно — вы получаете авторство, как только реализуете свою идею. Но до поры до времени, пока никто эти права у вас не оспорил. В таком случае и вам, и противоположной стороне придётся доказать, что именно она имеет все права на данный продукт. А так как вы идёте в суд, то запаситесь заранее необходимыми документами. В противном случае — суда не будет.

Далее, подготовив материалы, следователь передаёт ваше дело в суд, либо пишет отказ, мотивировав его статьями законодательства. Предположим — ваше дело в суде. В таком случае судья, выслушав версии сторон, примет решение. Если вас данное решение не устраивает — вы вправе подать апелляцию.

Какова ответственность за подобное нарушение (приведу только одну статью, в которой есть сноски на другие):

Статья 1301 ГК РФ. Ответственность за нарушение исключительного права на произведение

В случаях нарушения исключительного права на произведение автор или иной правообладатель наряду с использованием других применимых способов защиты и мер ответственности, установленных настоящим Кодексом (статьи 1250, 1252 и 1253), вправе в соответствии с пунктом 3 статьи 1252 настоящего Кодекса требовать по своему выбору от нарушителя вместо возмещения убытков выплаты компенсации:

в размере от десяти тысяч рублей до пяти миллионов рублей, определяемом по усмотрению суда;

в двукратном размере стоимости экземпляров произведения или в двукратном размере стоимости права использования произведения, определяемой исходя из цены, которая при сравнимых обстоятельствах обычно взимается за правомерное использование произведения.

Итак — для суда нам необходимы документы, подтверждающие наше авторское право на настольную игру. Для этого обратимся к законодательству, а именно, к Гражданскому Кодексу РФ.

2. Гражданский кодекс

В ГК есть целый раздел, посвящённый авторскому праву:

Раздел VII Права на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Начнём с того, кто является по закону автором:

Статья 1228 ГК РФ. Автор результата интеллектуальной деятельности

1. Автором результата интеллектуальной деятельности признается гражданин, творческим трудом которого создан такой результат.

2. Автору результата интеллектуальной деятельности принадлежит право авторства, а в случаях, предусмотренных настоящим Кодексом, — право на имя и иные личные неимущественные права.

Теперь выясним, что же такое понятие интеллектуальной деятельности:

Статья 1225 ГК РФ пункт 1. Охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Результатами интеллектуальной деятельности и приравненными к ним средствами индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий, которым предоставляется правовая охрана (интеллектуальной собственностью), являются:

1) произведения науки, литературы и искусства;

2) программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ);

3) базы данных;

4) исполнения;

5) фонограммы;

6) сообщение в эфир или по кабелю радио- или телепередач (вещание организаций эфирного или кабельного вещания);

7) изобретения;

8) полезные модели;

9) промышленные образцы;

10) селекционные достижения;

11) топологии интегральных микросхем;

12) секреты производства (ноу-хау);

13) фирменные наименования;

14) товарные знаки и знаки обслуживания;

15) наименования мест происхождения товаров;

16) коммерческие обозначения.

Получается, что в законе нет понятия «настольная игра», что существенно усложняет нам задачу. И ещё более усложнит нам её Статья 1259 ГК РФ, Объекты авторских прав, пункт 5:

Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования.

Получается, что авторское право может быть распространено только на произведения, выраженные в какой-либо форме (п.1. и п.3 ст.1259 ГК РФ), то есть физическую форму (которую можно потрогать, прочитать и увидеть), но не на идею.

Поэтому саму идею (механику) настольной игры в РФ защитить нельзя, то есть авторское право охраняет только форму произведения, а не его содержание.В пункте 3 ст.

1259 ГК РФ приведены возможные виды объективных форм:

Авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объёмно-пространственной форме.

Что из всего этого следует — законодательство РФ не позволит вам получить авторское право на механику (идею) игры.

Коробка, компоненты, изображения на картах, название, правила — всё это подлежит законной регистрации, но саму идею защитить не получится. А механика — самое важное в игре.

И давайте сразу отметим тот факт, что игру, как единое целое, защитить авторством по закону РФ нельзя, необходим комплексный подход. Что же делать, чтобы защитить свою собственность?

3.1.Защита названия (торговая марка)

Понятие торговой марки (товарного знака) является буквальным переводом английского слова trademark — это любой символ, слово, число, изображение или конструкция, используемые производителем или продавцом для идентификации своих товаров и отличия от однородных товаров других юридических или физических лиц.

Игру будут узнавать по наименованию на коробке. Например: «Рутения», «Весёлая ферма», «Ренессанс Леммингов» и т.д. Чтобы никто не смог продавать другую игру на территории РФ под таким же названием, необходимо его зарегистрировать. Рекомендую также зарегистрировать придуманный логотип в качестве товарного знака.

ГК РФ. Глава 76 параграф 2. Права на средства индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий. Использование товарного знака и распоряжение исключительным правом на товарный знак

Статья 1484 ГК РФ. Исключительное право на товарный знак

Лицу, на имя которого зарегистрирован товарный знак (правообладателю), принадлежит исключительное право использования товарного знака в соответствии со статьей 1229 настоящего Кодекса любым не противоречащим закону способом (исключительное право на товарный знак), в том числе способами, указанными в пункте 2 настоящей статьи. Правообладатель может распоряжаться исключительным правом на товарный знак.

Имея на руках соответствующие документы, вы защитите название своего продукта и логотип своей фирмы.

3.2. Компоненты игры

С ними проще — они осязаемы, и их можно запатентовать:

Глава 72 ГК РФ. Патентное право

Статья 1345. Патентные права

1. Интеллектуальные права на изобретения, полезные модели и промышленные образцы являются патентными правами.

2. Автору изобретения, полезной модели или промышленного образца принадлежат следующие права:

1) исключительное право;

2) право авторства.

Дизайн оформления игры, её принадлежности и реквизиты — всё подлежит патенту. Дизайн охраняется патентом на промышленный образец.

3.3. Правила игры

Правила игры попадают под статью 1225 ГК РФ пункт 1-1, как литературное произведение.

3.4. Механика игры

Самый важный пункт. Как мы уже выяснили, согласно статье 1259 ГК РФ п.5 она не входит в понятие авторского права. Что же делать? Выход есть, но он очень спорный.

Депонирование — этоособый способ регистрации и хранения своих работ. Если упрощённо — этот способ даёт вам «отправную точку» в авторстве своего произведения.

Вы можете изложить механику игры (но так, чтобы после прочтения все поняли, что это за игра) и зарегистрировать данный документ должным образом. В спорных случаях у вас будут зарегистрированный факт того, что вы изложили свои мысли раньше вашего оппонента.

Это не будет являться доказательством вашего авторства, но будет принято к сведению судьёй (а это немаловажно в спорной ситуации).

Итак, мы рассмотрели все возможные варианты защиты наших прав. Какой же вывод из всего этого можно сделать.

4. Выводы

Как видите — для защиты настольной игры необходим комплекс мер по защите и необходимо понимать, что для закона понятие «настольная игра» отсутствует. Примите к сведению всю изложенную выше информацию. Постарайтесь максимально обезопасить себя от кражи вашей интеллектуальной собственности.

Работайте только с честными и порядочными издательствами, которые дорожат своей репутацией. Изучите законодательство той страны, на территории которой вы собираетесь издавать свою игру — эти сведения вам предоставит любой крупный издатель.

Заручитесь его поддержкой в спорных вопросах — любое уважающее себя издательство поможет вам отстоять ваши права.

Успехов вам, уважаемые разработчики.
 

P.S. в конце статьи отвечу на вопрос, который мне задал Дембицкий Сергей:

«А если издательство издаёт игру под моим именем? Это является доказательством моего авторства?»

Я сначала ответил «нет», но, подумав, несколько изменил точку зрения и отыскал ещё одну «лазейку» для авторов. Если просто указать на коробке: «Автор игры — Дембицкий Сергей», то это доказательством не будет. Я уверен, что людей с таким сочетанием имени и фамилии будет не менее 100.

И кто из них автор? А вот если в правилах указать, что автором игры является Дембицкий Сергей, привести фотографию (чёткую и ясную) и некоторые индивидуальные данные, которые присущи именно этому Сергею, то тогда это косвенно будет являться доказательством права на данный продукт.

Специально для «Тесеры», корреспондент Горшечников Александр ака Gravicapa

Источник: https://tesera.ru/article/copyright/

игры и права интеллектуальной собственности: глобальные перспективы

Авторские права в играх

Апрель 2014 г.

Авторы: Дэвид Гринспэн, старший директор по правовым и коммерческим вопросам компании Namco Bandai Games America (США), С. Грегори Бойд, партнер и председатель подразделения интерактивных развлечений компании Frankfurt Kurnit Klein & Selz PC (США), Джэс Пьюривэл, старший специалист юридической фирмы Osborne Clarke (США)

С тех пор, как в 1985 г. компания Nintendo выпустила первую массовую игровую приставку, видеоигры превратились в глобальную отрасль, стоимость которой уже оценивается в 65 млрд долларов.

Это самый быстрорастущий сегмент развлекательной индустрии и важный двигатель экономического роста, создающий миллионы рабочих мест, делающий столь необходимые налоговые отчисления и предлагающий интересные возможности для талантливых разработчиков и инженеров из разных стран мира.

В отличие от прочих креативных секторов отрасль видеоигр опирается не только на творческое начало, но и на современные технологии. Здесь смешаны воедино последние инновации и артистическое самовыражение. Компьютерныый код игры преобразует идеи создателей в богатые художественные образы, оживающие на различных устройствах: приставках, компьютерах, планшетах и смартфонах.

Мировая индустрия видеоигр оценивается в 65 млрд долларов США, а ее культурное воздействие ощущается по всему миру. ( © Electronic Arts Inc.)

Глобальный феномен

Культурное воздействие этой индустрии можно заметить в любой стране мира. Она стала общемировом явлением, и крупных успехов в последнее время достигли студии из таких разных стран, как Беларусь (Wargaming.net), Китай (Tencent, Perfect World) и Финляндия (Supercell, Rovio).

За последние 20 лет радикально поменялась демографическая структура потребителей. Прошли те времена, когда типичным пользователем был подросток, в одиночку отстреливающий «плохих парней» перед своим домашним телевизором. Сегодня среднему игроку — чуть за тридцать, он может быть любого пола и национальности и пользуется множеством устройств.

Разительные перемены, захватывающие возможности

Прогресс технологий привел к разительным изменениям и в самих играх, породив множество новых форматов, сюжетов и жанров.

Ассортимент игр так же широк, как фантазия их разработчиков, и для современных продуктов характерны реалистичная графика, озвучка, анимация с помощью технологии захвата движения, обеспечивающей плавность движений персонажей, музыка, не уступающая музыке к фильмам, и оригинальные сюжетные линии. С точки зрения бюджетов на разработку и маркетинг некоторые игры соперничают с кинопродукцией.

Хотя в индустрии игр по-прежнему доминируют гиганты электронной промышленности (Sony, Nintendo, Microsoft, Apple, Samsung) и издатели (такие как Activision, Electronic Arts (EA), для мобильных устройств — King), развитие новых технологий открыло доступ к этому рынку большому количеству новых независимых разработчиков. В недавней публикации ВОИС «Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers» содержится информация как для опытных разработчиков, так и для новых участников рынка о проактивных стратегиях защиты прав ИС на свои произведения для их безопасного распространения и использования. В этом практическом руководстве рассматриваются различные правовые и коммерческие вопросы, встающие перед разработчиками на всех этапах процесса создания игры и превращения ее из концепции в рыночный продукт. Также подчеркивается важность определения, кому принадлежат права на произведение, при заключении договоров.

Хотя интерес публики к видеоиграм кажется неувядающим, участники отрасли получают хорошую прибыль, а потенциал роста по-прежнему высок, следует также отметить наличие значительных рисков и факторов неопределенности.

Они связаны, в частности, с ростом затрат, при котором любой крупный просчет может серьезно ударить по бизнесу издателя или разработчика, а также с необходимостью успевать за постоянно меняющимися вкусами потребителей в том, какие игры они предпочитают и как именно они хотят в них играть и как платить за них.

Приобретение прав на создание производного произведения на основе существующего объекта авторского права бывает сложным процессом.

Для создания кинотрилогии «Властелин колец» Питеру Джексону пришлось получать лицензию у компании Сола Зэнца, владеющей правами на экранизацию произведений Толкина. Но будучи производной работой, трилогия стала охраняться авторским правом как новое произведение и сама по себе является объектом лицензирования.

В 2001 г. компания Electronic Arts (EA), получив лицензию на фильмы Джексона, разработала первую игру «Битва за Средиземье».

На основе этой лицензии EA могла производить только производный игровой контент по мотивам трилогии Джексона. Однако в 2005 г.

, работая над продолжением «Битвы за Средиземье» и другие игры серии, EA приобрела лицензию на производство игры на основе опубликованных книг Толкина. Это значительно расширило простор для творчества.

Всего несколько лет назад игры использовались только на приставках (консолях) и продавались в основном через розничные точки.

Сегодня, хотя на физические продажи консольных и компьютерных игр всё еще приходится значительная доля выручки сектора, самым быстрорастущим сегментом стали игры для мобильных устройств.

По мере снижения затрат и барьеров для входа на рынок расширяется цифровое распространение. В то же время на рынке растет число поставщиков, и отличить одну игру от другой становится всё труднее.

Индустрия видеоигр постоянно развивается творчески (как выглядит игра), технологически (какое аппаратное и программное обеспечение используется для игры) и коммерчески (какие бизнес-модели применяются для продажи игр потребителям). Эти инновации приносят за собой и новые вызовы.

Определение правил игры

Основные правовые вопросы, которые приходится решать всем участникам экосистемы видеоигр — разработчикам, инвесторам, издателям и дистрибьюторам, — связаны с обеспечением юридических механизмов, позволяющих создавать, финансировать и продавать игры.

Помимо ключевых аспектов конфиденциальности и безопасности данных, регулирования и монетизации контента (которые все рассмотрены в публикации ВОИС), залогом успеха предприятия разработчика также является проактивная стратегия обеспечения соответствующих прав интеллектуальной собственности.

Права интеллектуальной собственности в индустрии видеоигр

Авторское правоКоммерческая тайнаТоварные знакиПатенты
МузыкаСписки адресов клиентовНаименование компанииАппаратные технические решения
Программный кодИнформация о ценахЛоготип компанииПатентоспособные элементы процесса или дизайна игры
СюжетДоговоры с издателямиНазвание игрыТехнические инновации: дизайн программного обеспечения, сетевого взаимодействия или базы данных
ПерсонажиДоговоры о межплатформенном ПОПодзаголовок игры
ГрафикаКонтактные данные разработчиков
Дизайн коробкиСобственные средства разработки
Дизайн сайтаУсловия сделок

Права интеллектуальной собственности — это кровеносная система игровой индустрии. Они связаны как со средствами разработки игр, так и с содержащимся в игре контентом. Например, авторским правом охраняются результаты творческой деятельности и художественного самовыражения, используемые в компьютерной программе (коде), а также графическое, звуковое и музыкальное оформление игры. В случае создания нового произведения (производного продукта) на основе существующего объекта авторского права разработчики должны получить соответствующие лицензии у владельцев таких прав. Примером производного продукта является игра Shrek, созданная по мотивам одноименного фильма. Этот процесс может работать и в обратном направлении. Снимая кинофильм на основе сюжетной линии популярной игры, его создатели тоже должны получать права от владельцев прав на оригинальное произведение: так, фильм «Doom» был экранизацией игры.

Товарные знаки защищают наименования и логотипы, связанные с игрой и ее персонажами, и могут использоваться для дифференциации данной компании и выпускаемых ею игр.

Патенты распространяются на аппаратное обеспечение нового поколения (и особенно важны для его производителей), новые технические решения, а также новаторские элементы процесса или дизайна игры.

А коммерческая тайна может использоваться для закрепления конкурентных преимуществ компании путем защиты ее конфиденциальной информации делового характера, например, контактных данных, рассылочных списков подписчиков или собственных инструментальных средств разработки.

При отсутствии надлежащих прав и лицензионных соглашений разработчики могут столкнуться с невозможностью продажи игры и получения полноценного дохода от своей работы. Всё, чем владеют разработчики и всё, что они продают (в виде лицензий), является интеллектуальной собственностью. По сути, права ИС — это всё, что у них есть, а значит, они требуют охраны.

Скорость изменений в самой индустрии видеоигр может создавать проблемы в ситуации, когда действующее законодательство, призванное охранять инновации и стимулировать творчество, отстает от времени и не обеспечивает решения для новых или непредвиденных ситуаций. Эти проблемы еще больше усложняются тем, что законы, регулирующие сектор видеоигр в одних странах, не имеют аналогов в других.

Права интеллектуальной собственности — это кровеносная система индустрии видеоигр, и залогом успеха предприятия разработчика является проактивная стратегия охраны соответствующих прав ИС. ( Electronic Arts)

Изменение структуры собственности

Стоимость разработки игры может значительно варьироваться в зависимости от платформы, графического оформления, сложности игры и необходимости получения лицензий на существующие права ИС.

Как правило, в случае консольных и онлайновых игр затраты на разработку достигают миллионов долларов, а для игр-блокбастеров — сотен миллионов.

Традиционно привлечением средств для разработки игр занимались издатели, но с появлением новых форм дистрибуции и альтернативных механизмов финансирования (таких как краудфандинг) функции издателей и разработчиков стали меняться.

Как следствие, права ИС, которые раньше принадлежали издателям, теперь могут распределяться между участниками или целиком отходить разработчику или инвестиционной компании. Это изменение структуры собственников еще больше требует от разработчиков осведомленности о правах интеллектуальной собственности.

Со времен зарождения отрасли разработчики включали в игры лицензионные материалы, стремясь не только выделиться из толпы, но и привлечь более широкую аудиторию с помощью узнаваемых брендов и за счет технологий, делающих процесс игры более реалистичным.

Базовое знание основ ИС позволяет разработчикам более эффективно решать разнообразные проблемы в отношениях с владельцами лицензий, возникающие на разных этапах производственно-сбытовой цепочки — будь то при приобретении промежуточного ПО (интегрируемого в игровой движок для работы со специальными элементами, такими как графика или подключение к сети), привлечении специалистов или получении лицензий на сторонние объекты ИС, относящиеся, например, к музыке, спортивным соревнованиям или кинофильмам (всё более важная сфера интересов).

Знакомство с различными правовыми и коммерческими вопросами, рассматриваемыми в публикации «Mastering the Game», поможет разработчикам предупредить возникновение проблем, избежать дорогостоящих ошибок и разобраться в ключевых условиях договоров, характерных для данного сектора.

Отраслевая статистика отражает ошеломляющие темпы роста сектора и популярности видеоигр.

  • В течение 24 часов после выхода на рынок игры Grand Theft Auto 5 в сентябре 2013 г. по всему миру было продано более 11 млн копий на общую сумму более 800 млн долларов США. За рекордные три дня продажи достигли 1 млрд долларов. Для сравнения: самый большой кинохит лета 2013 г. — фильм «Железный человек 3» — за первый уикенд принес прокатчикам всего 372 млн долларов.
  • В течение суток после выхода игровых приставок Xbox One (производства Microsoft) и PlayStation 4 (Sony) в ноябре 2013 г. было продано более 1 млн единиц каждого продукта. За первые 18 дней выручка от продажи каждой приставки преодолела двухмиллионную отметку.
  • В 2012 г. онлайновый оборот видеоигр, включая цифровую доставку и подписку, вырос до 24 млрд долларов США. Схожим образом, выручка от мобильных игровых приложений в 2012 г. составила, по разным оценкам, от 8 до 12 млрд долларов. Лидерами сегмента стали магазины приложений iOS и Google Play.

Категории видеоигр

КонсольныеДля ПКМобильные/казуальные
Требуют специального оборудованияРаботают на операционных системах Windows, Mac или LinuxПроигрываются на планшетах и телефонах
Затратные в разработкеШироко различаются по стоимости и жанрамМенее затратны в разработке
Широкое разнообразие жанровОтсутствие единого контролера платформыСоциальные и казуальные игры
Системы контролируются владельцами прав ИСПродаются преимущественно по цифровым каналамНаибольшее количество потенциальных игроков
Продаются в коробках (преимущественно), а также через цифровые каналы сбыта

Источник: https://www.wipo.int/wipo_magazine/ru/2014/02/article_0002.html

Интеллектуальная собственность в разработке видеоигр. Часть 1: Авторское право — Gamedev на DTF

Авторские права в играх

Привет! Я недавно закончил юрфак и очень люблю видеоигры. Поэтому моя дипломная работа была посвящена интеллектуальной собственности, возникающей в ходе разработки видеоигр.

В данной серии статей я хочу использовать полученные знания и рассказать, с какими видами интеллектуальной собственности может столкнуться разработчик видеоигры и кому будут принадлежать права на них. Первая часть посвящена объектам авторского права.

Сначала я расскажу, кому и какие права на них могут принадлежать, а затем перечислю все виды таких объектов, которые я смог выделить.

В российском авторском праве есть две категории прав на произведение – собственно авторские (право быть признанным автором произведения под своим именем или псевдонимом) и исключительные.

Права первой категории неотчуждаемы, то есть по закону нельзя, например, договориться, чтобы человек написал для вас книгу и разрешил выпускать ее под вашим именем. Исключительные же права являются объектом экономического оборота, и могут принадлежать как отдельным людям, так и организациям.

Исключительные права можно передать полностью (отчуждение) или в ограниченном объеме и на ограниченный срок (лицензия).

О том, кто становится владельцем исключительных прав на произведения, созданные в ходе разработки видеоигр, мы сейчас и поговорим.

Если разработчик является работником в игровой студии (или у ИП), и создание объектов авторского права является его трудовой обязанностью, то исключительные права на такие произведения (закон называет их служебными) по умолчанию принадлежат работодателю. О других условиях можно договориться в трудовом или гражданско-правовом договоре с работником.

Если разработчик является, например, фрилансером, и игровая студия заказывает у него какие-то объекты авторского права, то исключительные права по умолчанию возникают у этого разработчика. Как и в случае с трудовыми отношениями, это правило можно изменить в договоре.

В обоих случаях важно, чтобы создание объектов авторского права было целью договора. Если такой объект был создан как не предусмотренный договором побочный продукт , то исключительные права на него будут принадлежать автору.

Также, фактически любая видеоигра по закону является так называемым сложным объектом. Это такой объект авторского права, который состоит из нескольких самостоятельных объектов. Лицо, создавшее сложный объект (им может быть как человек, так и компания), называется организатором создания сложного объекта. При создании сложного объекта у организатора есть два преимущества:

  • если объект авторского права создается специально как часть сложного объекта, то договор о его использовании по умолчанию считается договором об отчуждении исключительных прав;
  • если в договоре прописано, что права на объект авторского права передаются по лицензии, то любые условия лицензионного договора, ограничивающие его использование в составе сложного объекта, ничтожны.

Теперь поговорим о конкретных типах объектов авторского права, которые могут возникнуть в ходе разработки видеоигры.

Дизайн-документ

Диздок, как практически любой текст, охраняется авторским правом как литературное произведение. Однако, важно помнить, что охраняется он именно как текст, а игровые механики, идеи, методы построения квестов или уровней не будут защищены авторским правом (их можно защитить как ноу-хау или с помощью патентов).

Код

Программный код в соответствии с Гражданским Кодексом также охраняется по правилам литературного произведения.

Поэтому использование кода человека, который ушел из вашей команды без надлежащего оформления прав, может закончиться выплатой солидной компенсации или даже запретом его использования в ваших продуктах.

Если же вы сами являетесь таким программистом, то прежде чем использовать свои наработки в новой команде, надо убедиться, что они не принадлежат бывшему работодателю.

Музыкальные произведения

Под музыкальным произведением закон понимает не аудиофайл (он называется фонограммой и является объектом не авторских, а смежных прав, о них – в следующей части), а мелодию и, при наличии, текст. Таким образом, если вы, например, наняли композитора для написания мелодии к одной игре, вы не имеете права использовать в следующих частях даже ее вариации, ремиксы и аранжировки.

Сценарий

Сценарий российским авторским правом охраняется как литературное произведение. Таким образом, под защиту попадают многочисленные внутриигровые тексты, в первую очередь – диалоги.

Персонаж

Особенность правового статуса персонажей в том, что они охраняются, будучи выраженными в определенной объективной форме. Таким образом, персонаж как игровая модель и, например, он же в книге – разные персонажи с точки зрения права.

Персонаж охраняется авторским правом если он “по своему характеру может быть признан самостоятельным результатом творческого труда автора”.

Это крайне субъективный, оставленный на рассмотрение суда критерий, но скорее всего за незаконное использование условного Геральта или Шепарда засудить удастся, а вот безликого NPC, раздающего второстепенные квесты – уже с трудом.

Внутриигровые предметы

Если персонаж как объект авторского права прямо указан в Гражданском Кодексе, то с другими элементами лора ситуация сложнее.

Однако, Пленум Верховного Суда в одном из своих постановлений выделил два критерия, по которым фактически любой элемент произведения можно отнести к объектам авторского права.

Я их уже упоминал в отношении персонажа, но тут озвучу более четко. Итак, элемент произведения может быть признан как объект авторского права, если он:

  • “по своему характеру может быть признан самостоятельным результатом творческого труда автора” ;
  • выражен в объективной форме.

Так вот, на мой взгляд уникальные игровые предметы в полной мере соответствуют обоим критериям. Не важно, у вас ААА-продукт или крайне минималистичная игра, предмет обязательно будет выражен в объективной форме – как 3D-модель, картинка или текстовое описание.

Лор

Лор (или художественный мир) на мой взгляд можно определенно выделить как отдельный объект авторского права. Помимо упомянутых выше персонажей и предметов, он включает в себя множество других вещей. Использование их в совокупности может являться отдельным нарушением.

Текстуры

Текстуры, которые по своей сути являются произведениями изобразительного искусства либо фотографиями, соответственно и охраняются по тем же правилам. Однако, я предполагаю, что совсем примитивные текстуры – одноцветные или с простейшим узором – суд не признает как результат творческого труда.

Арты, карты локаций, внутриигровые комиксы и т.д.

Тут все просто: Гражданский Кодекс относит к объектам авторского права “произведения живописи, скульптуры, графики, дизайна, графические рассказы, комиксы и другие произведения изобразительного искусства”.

3D-модели

Цифровые трехмерные модели прямо не указаны в Гражданском Кодексе как объекты авторского права, однако однозначно охраняются им. Их юридический статус, на мой взгляд, можно толковать через две категории – как произведение дизайна либо как макет, выраженный в цифровой форме.

Внутриигровое видео и кат-сцены

Внутриигровое видео (в частности, CGI-ролики и “живое” видео) являются на языке права аудиовизуальными произведениями. Такие произведения определенно охраняются авторским правом.

Сложнее дело обстоит с кат-сценами. Так, согласно Гражданскому Кодексу, аудиовизуальное произведение – это “произведение, состоящее из зафиксированной серии связанных между собой изображений […] и предназначенное для зрительного и слухового […] восприятия с помощью соответствующих технических устройств”.

И очень многие кат-сцены полностью удовлетворяют этому критерию. Однако нередко содержание кат-сцен частично зависит от игрока – время суток, ракурс, внешний вид главного героя или NPC.

Однако я склонен считать, что если в кат-сцене есть какая-никакая постановка и сюжет, она должна признаваться аудиовизуальным произведением, по сути представляя собой мини-фильм.

Хореографические произведения

Может быть так, что для в ходе разработки игры приглашается специалист по единоборствам, чтобы поставить крутую финальную кат-сцену после битвы с боссом. Или, например, хореограф, чтобы поставить с mocap-актерами танец. В таком случае создается самостоятельное хореографическое произведение, охраняемое авторским правом.

Итак, я кратко рассказал о том, какие объекты авторского права возникают в процессе создания видеоигры. В следующих статьях этой серии поговорим о смежных правах, товарных знаках и патентах.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Источник: https://dtf.ru/gamedev/63465-intellektualnaya-sobstvennost-v-razrabotke-videoigr-chast-1-avtorskoe-pravo

Правила регистрации

Любой компьютерный продукт, в том числе программы для ЭВМ или игры, относятся к объектам авторского права.

Это означает, что комплекс личных и имущественных прав возникнет сразу после создания игры в окончательной форме, либо в виде отдельных фрагментов программного кода.

  Аналогичным образом возникает режим охраны настольных игр – как только идея или замысел будут воплощены в конкретный продукт, на результат творчества возникает авторское право.

Возникновение и подтверждение прав на игру происходит по следующим правилам:

  • обязательная регистрация программ для ЭВМ не предусмотрена национальным или международным правом, однако пройти эту процедуру разработчики могут в добровольном порядке;
  • в некоторых странах, например, в США, на компьютерную игру можно получить патент, поскольку она рассматривается как изобретение;
  • исключительные права на игру позволят продать ее или передать иным лицам по договорам уступки или лицензионному соглашению, тогда как личные (неимущественные) права являются неотчуждаемыми.

Хотя регистрация программных продуктов в России носит добровольный характер, она существенно упростит процедуру подтверждения авторства и защиты от возможных нарушений. Регистрация будет носить заявительный характер и не предусматривает экспертиз содержания программного кода или иных элементов игры.

Чтобы подтвердить права и защитить разработку от нарушений, можно использовать и иные варианты. Например, по договору авторского заказа имущественные права на конечный продукт возникнут сразу у заказчика, а сам договор будет являться надлежащим доказательством при рассмотрении споров в суде.

Помимо программного кода, существует возможность зарегистрировать иные фрагменты и элементы игры:

  • уникальный фото, аудио- и видеоконтент может являться самостоятельным объектом авторских прав, если иное не будет указано в соглашении между командой разработчиков;
  • уникальный дизайн, система навигации и интерфейса онлайн-сайта также являются объектами интеллектуальной собственности – на них можно получить отдельный патент;
  • при реализации и распространении готовой игры можно использовать коммерческие обозначения – на эти объекты выдается регистрационное свидетельство, как на товарные знаки.

Комплекс указанных мер позволит надлежащим образом защитить права от возможных нарушений.

Если разработчики приняли решение регистрировать игру, им нужно подать заявление, приложить материальный носитель для размещения на депонент, представить реферат с описанием технический и функциональных характеристик программы.

По итогам регистрации выдается свидетельство, реквизиты которого нужно указывать при совершении последующих сделок.

Режим охраны прав на компьютерный продукт сохраняется на протяжении всей жизни автора, а также еще 70 лет после его смерти.

Защита прав на игру

Использование компьютерных продуктов осуществляется по собственному усмотрению автора или группы разработчиков.

Правообладатель вправе распространять копии игры на материальных или цифровых носителях, предоставлять доступ в бесплатном, условно-бесплатном или безвозмездном формате.

Любое изменение программного кода или иных элементов игры также допускается только с согласия правообладателя.

Распоряжение имущественными правами на компьютерную или онлайн-игру может происходить по следующим правилам:

  • продать права можно по договору уступки – в этом случае приобретатель будет полностью контролировать дальнейший процесс использования и распоряжения;
  • передать права можно и на временных условиях – для этого оформляются исключительные или неисключительные лицензионные соглашения, в которых оговариваются все условия временного использования (размер и порядок выплаты вознаграждения, территория разрешенного использования и т.д.);
  • разработчик вправе отказаться от получения выплат и предоставить доступ к игре неограниченному кругу лиц.

Договоры по указанным сделкам нужно регистрировать только в случае, если ранее разработчики прошли эту процедуру для программного продукта.

Законное использование игры другими лицами может осуществлять только с согласия или разрешения правообладателя. Приобретатель легального компьютерного продукта может использовать игру для целей, не связанных с извлечением прибыли. Если выявляются факты несанкционированного использования, копирования или распространения игры, к нарушителям можно применить следующие меры воздействия:

  • предъявить официальное письменное требование о прекращении противоправной деятельности, запрете на выпуск контрафактной продукции и изъятии ее из продажи или сет интернет, возмещении убытков;
  • можно предъявить иск в судебные ведомства – о взыскании убытков или компенсации, о расторжении лицензионного соглашения, о блокировке интернет-сайтов;
  • подать заявление в правоохранительные органы для привлечения к уголовной или административной ответственности – основанием для принятия таких мер защиты будет являться причинение крупного или особо крупного ущерба, либо повторность противоправных действий.

Дополнительной мерой воздействия к нарушителям является принудительная конфискация нелегальной продукции, средств ее производства. По заявлению правообладателя, ему могут быть переданы материальные носители с контрафактом (если такая продукция не ограничена в обороте на территории РФ).

Россия → Южный Федеральный Округ → Ростовская область → Ростов-на-Дону

Источник: https://patentoff.net/66avtorskie-prava-na-igru.html

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.